miércoles, 21 de diciembre de 2016
La historia de Copito.
La historia trata sobre un muñeco de nieve que se forma cuando empieza a nevar. Poco después comienza a llover y este se derrite. Al salir el sol, el charco que ha formado Copito, se convierte en una bella flor.
martes, 20 de diciembre de 2016
miércoles, 14 de diciembre de 2016
lunes, 12 de diciembre de 2016
KANO
¿QUÉ ES KANO?
Se trata de un microordenador que salió al mercado en 2013.
Incluye la raspberry pi model B, un teclado inalámbrico y un pequeño altavoz (los cuales podemos ver en las siguientes imágenes).
Su creador lo define de la siguiente manera: "El mensaje que realmente importa es que la informática va de creatividad, de expresarte y entender cómo funciona el mundo. El crecimiento del microordenador es probablemente la fuerza más poderosa que da forma al panorama tecnológico actual".
Es una buena opción para aquellos que necesitan de equipo informático en su aula y por los motivos que sea no disponen de él. Con este kit podrá disponer de un equipo de escritorio.
Su precio es de 149,99€ en Europa.
¿CÓMO SE UTILIZA?
Kano funciona con el sistema Linux y cuando lo enciendes te habla, de este modo puedes ir configurando el sistema montando bloques que más tarde los niños podrán unir y crear juegos o programas.
Haciendo click en el siguiente enlace podremos disfrutar del análisis que hacen en Linux User: Cómo utilizar KANO .
EMOCIONARIO: un libro para conocer, expresar y gestionar emociones.
El emocionario es un diccionario donde vienen explicadas todas las emociones que sentimos. El objetivo que persigue es ayudar a los niños a identificar qué sienten en las diferentes situaciones de su día a día para que no se frustren al no entender qué les está pasando.
Consta de 42 emociones y los principales beneficios de su uso son:
Consta de 42 emociones y los principales beneficios de su uso son:
- Conseguir identificar y reconocer las emociones.
- Diferenciar entre emociones que son similares.
- Ampliación del vocabulario.
- Ser capaces de mostrar lo que sentimos.
- Se establecen relaciones entre las distintas emociones.
UTILIZACIÓN DEL EMOCIONARIO EN EL AULA
El emocionario es un buen recurso didáctico que nos permite acercarnos a nuestros alumnos de una forma más divertida que la convencional gracias a que existen emocionarios en forma de ficha.
Podemos realizar distintos juegos donde ir seleccionando las distintas emociones que nos da el emocionario y los niños deberán relacionar la emoción que les presentemos con un dibujo o con una situación que hayan vivido.
Ejemplo 1: les mostramos un dibujo de un niño jugando y feliz y tres fichas con distintas emociones (carita triste, carita sonriente y carita enfadado), deberán elegir la que creen que tiene el niño.
Ejemplo 2: mostramos tres fichas con distintas emociones (enfado, miedo y alegría) y les contamos algo que nos ha pasado (íbamos por la calle y nos caímos) y les preguntamos cómo creen que nos sentimos y cómo se han sentido ellos cuando se han caído.
BIBLIOTECA INTELIGENTE: SMILE AND LEARN
Se trata de una biblioteca inteligente que incluye más de
treinta cuentos y juegos interactivos destinados a alumnos de infantil y
primaria.
Son diseñados por educadores con el objetivo de fomentar
valores y son personalizables según las necesidades del niño.
Una vez descargados los contenidos de la aplicación es
posible acceder a ella sin ningún tipo de conexión a internet y está disponible
en tres idiomas ( ingles, español y francés). Su uso es seguro para los más
pequeños y no tiene acceso a ningún otro tipo de aplicaciones.
Los profesores y padres tienen posibilidad de un acceso a
feedback.
Permite crear grupos de clase. La biblioteca funciona
mediante un método de suscripción para colegios e instituciones educativas :
PARA SOLICITARLO ES NECESARIO ES NECESARIO PONERSE EN
CONTACTO CON SMILE AND LEARN en aducadores@smileandlearn.es
DINÁMICAS DE GRUPO PARA EL AULA.
Con las dinámicas de grupo se pretende aumentar la cohesión entre los diferentes miembros de un grupo. Consiste en que sean capaces de interactuar cada vez mejor, expresar sus ideas y encontrar soluciones aportando cada miembro algo. Este artículo nos habla de los beneficios de introducir estas dinámicas y nos presenta 7 tipos diferentes para introducirlas en el aula. Estos son los siguientes: JUEGOS DE PRESENTACIÓN, JUEGOS PARA RESOLVER CONFLICTOS, JUEGOS PARA SOLTAR TENSIONES, JUEGOS DE AUTOAFIRMACIÓN, JUEGOS PARA MEJORAR LA COMUNICACIÓN, JUEGOS DE CONOCIMIENTO Y AUTOCONOCIMIENTO, JUEGOS DE COLABORACIÓN.
Todos ellos los considero bastante importantes, ya que con ellos se consiguen diferentes resultados. Los introduciría en el aula con diferentes juegos para que les resultase más fácil.
PLAN CEIBAL
El Plan Ceibal es un proyecto socioeducativo de Uruguay. El plan permitió que todos los niños de los centros de educación estatales recibieran un ordenador portátil con conexión inalámbrica (Wifi), tanto dentro como fuera del aula, dando así conectividad a centros educativos y sus entornos en todo el territorio del Uruguay.
domingo, 11 de diciembre de 2016
LOS CUENTOS
El recurso que he elegido para trabajar en el aula de educación infantil son los cuentos, en especial la editorial de kalandraka ya que me parece que tiene gran variedad de formas para trabajar con niños ya sean los colores, los números y sobre todo los sentimientos y las emociones.
Lo trabajare de una forma continua, cada semana trabajaremos un cuento, en el que profundizaremos, no solo habrá lectura, si no que también teatro, feedback, pintura de dedos y gran cantidad de actividades relacionadas con el cuento que toque cada semana.
Lo trabajare de una forma continua, cada semana trabajaremos un cuento, en el que profundizaremos, no solo habrá lectura, si no que también teatro, feedback, pintura de dedos y gran cantidad de actividades relacionadas con el cuento que toque cada semana.
'Leo con Grin'
Nueva app dirigida a niños de entre 4 y 6 años que enseña a leer a través de juegos interactivos.
Este juego cuenta con dos niveles de dificultad que se pueden combinar en cualquier momento, lo que permite a los niños avanzar a su ritmo.
En el primer nivel se aprenden sílabas simples mediante el apoyo visual. El segundo nivel es más completo. Se añaden sílabas inversas en algunas en algunas letras, se aumenta el número de ejercicios y se elimina la ayuda en el enunciado. A medida que se resuelven los ejercicios, se consiguen premios en forma de frutas. Esto ayuda a motivar a los alumnos para que sigan jugando.
Con este tipo de juegos, se consigue también aumentar la memoria visual y auditiva, la identificación, la comprensión y la lectoescritura.
Este juego cuenta con dos niveles de dificultad que se pueden combinar en cualquier momento, lo que permite a los niños avanzar a su ritmo.
En el primer nivel se aprenden sílabas simples mediante el apoyo visual. El segundo nivel es más completo. Se añaden sílabas inversas en algunas en algunas letras, se aumenta el número de ejercicios y se elimina la ayuda en el enunciado. A medida que se resuelven los ejercicios, se consiguen premios en forma de frutas. Esto ayuda a motivar a los alumnos para que sigan jugando.
Con este tipo de juegos, se consigue también aumentar la memoria visual y auditiva, la identificación, la comprensión y la lectoescritura.
lunes, 5 de diciembre de 2016
Snappet
Snappet es un sistema de aprendizaje para trabajar las materias de matemáticas, lengua e inglés en la Educación Primaria. Surgió en Holanda. En España, hoy en día, lo usan más de 20 colegios.
Cada alumno tiene su dispositivo (ordenador, tablet...) donde realiza sus ejercicios, el profesor tiene información en tiempo real de lo que está haciendo cada alumno.
Cada alumno tiene su dispositivo (ordenador, tablet...) donde realiza sus ejercicios, el profesor tiene información en tiempo real de lo que está haciendo cada alumno.
Código 21
Código 21 es el espacio del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra dedicado al aprendizaje de programación, robótica educativa y otras tecnologías emergentes que permiten disfrutar y aprender con herramientas digitales de nuestro tiempo.
viernes, 2 de diciembre de 2016
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